MSAA LÀ GÌ

      87

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy bên trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói cho dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.

Bạn đang xem: Msaa là gì

Bài Viết: Msaa là gì

Ở vào game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong trò chơi và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy vậy việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản rộng là nháy 60 lần để cố kỉnh 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối kháng giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Cơ mà cũng tùy game, ví dụ như các trò chơi bắn súng thì nên ưu ái FPS rộng là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những trò chơi nhập vai không cần hành động nhanh hay các trò chơi chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ dứt sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và nuốm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, bắt buộc nếu phần cứng bạn mạnh và cho ra nhiều FPS hơn thì xem là màn hình đó sẽ làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình làm cho input lag. Khi bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những trò chơi cần xử lý nhanh và chính xác đa số đều tắt Vsync.


Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng ảnh hưởng tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 nhưng lại ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Mà lại khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở đề xuất quan trọng hơn.

Khi nghịch game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, cơ mà cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và cho bạn nhìn bao quát dễ hơn, thế nhưng khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, cơ mà không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong trò chơi mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấgiống hệt những thứ trong trò chơi như có những gai nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc bạn nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên cần có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc bạn chơi ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy yêu cầu nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của bạn không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, mặc dù vậy nó cũng làm mọi thứ trở đề xuất nhòe và mờ hơn.


TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, nhưng mà phương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu cho khung hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang đến bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất nên nếu bạn có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng bắt buộc sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, giỏi MSAA cũng tốt. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng mà nó sẽ làm hình ảnh mờ tương đối khó chịu một chút. Tốt nhất bạn nên thử tất cả các loại khử răng cưa để tìm ra điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Facebook - Tiêu Điểm Tướng Morgana

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm cho lớp đưa ra tiết trên model 3D trở yêu cầu rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong trò chơi trở yêu cầu rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở đề xuất thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, tuy thế nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở buộc phải thật hơn, nhưng mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để trò chơi được đẹp hơn, dẫu vậy nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì đề xuất tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm đến nguồn sáng trở phải sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng yêu cầu thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi bạn di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này ko quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.


Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng tùy game, các trò chơi mới hiện ni hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng tốc thêm độ đưa ra tiết mang đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán thông tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậgiống hệt những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển trò chơi làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ song chút, yêu cầu bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không.

Depth of Field


Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt nhỏ người khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không ảnh hưởng nhiều tới FPS yêu cầu tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên model 3D. Texture chất lượng càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng lại nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo trò chơi bạn chơi mà texture chất lượng đóng vai trò khác nhau, những trò chơi hành động cấp tốc thì ko cần bỏ ra tiết vì bạn ko có thời gian để ngắm cảnh, những trò chơi có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì đề nghị thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng giống như texture quality. Shadow chất lượng là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow unique cũng ngốn tài nguyên tuy thế ở mức chấp nhận được, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Shadow Distance là khoảng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những trò chơi không có tùy chỉnh hầu hết sẽ tính khoảng cách những vị trí mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên xử lý mà chả được lợi ích gì.

Tốt nhất bạn nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng đề xuất kéo lên quá cao. Nếu như vào các game thế giới mở thì bạn yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn chi tiết hơn thì đề nghị thử nâng dần lên mang đến tới lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.

Thể Loại: Giải bày kỹ năng và kiến thức Cộng Đồng
Bài Viết: bạn đã gọi Hết Về Khử Răng Cưa? Smaa, Taa, Fxaa, Msaa Là Gì

Thể Loại: LÀ GÌ

Nguồn Blog là gì: https://anhhungxadieu.vn các bạn đã gọi Hết Về Khử Răng Cưa? Smaa, Taa, Fxaa, Msaa Là Gì

shbet | F8bet | tăng like fanpage | 68gamebai | new88 | game bài đổi thưởng |
iwinclub.icu | jun88
| kucasino