CỐT TRUYỆN SKYRIM

      13

Hãy phân tích một cuộc khảo sát điều tra nho nhỏ: Hỏi 10.000 bạn độ tuổi từ 18 mang đến 24 về The Elder Scrolls, chắc chắn là 99.99% câu trả lời sẽ là “Oblivion” hoặc “Skyrim“.

Bạn đang xem: Cốt truyện skyrim

Thật vậy, bao gồm hai phiên bản này đã hỗ trợ cho mẫu game đóng vai “con cưng” của Bethesda Softworks trở nên gần gụi với đại phần nhiều công chúng, tương tự như gia nhập vào đại mái ấm gia đình game nhập vai tân tiến cùng với phần đông Dragon Age hay The Witcher.

Tuy nhiên, hãy hỏi đúng 10.000 bạn đó về Daggerfall tuyệt Morrowind, bảo đảm an toàn đa số phản bội ứng đang là… gãi đầu hoặc nhăn trán. Nếu như khách hàng nằm trong các hàng triệu con người đã tốn hàng trăm ngàn giờ say sưa vào vùng đất Tamriel, vậy lý do không cùng anhhungxadieu.vn quan sát lại chặng đường cách tân và phát triển của The Elder Scrolls – trong những loạt trò chơi nhập vai nổi tiếng nhất ở thời điểm hiện nay ?
THE ELDER SCROLLS: ARENA (1994)
Trong vòng 6 năm kể từ thời điểm thành lập cho đến lúc The Elder Scrolls: Arena ra mắt, tất cả những dự án của Bethesda Softworks phần lớn là hầu như tựa game hành động hoặc thể thao. Đến năm 1994, hãng ban đầu “lấn sân” thanh lịch thể loại nhập vai.

Nhà thi công game Ted Peterson nhắc lại: “Tôi hãy nhớ là đã từng rỉ tai với đông đảo thành viên trong đội ngũ Sir-Tech lúc mà người ta đang cải cách và phát triển tựa game Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, và họ sẽ thực sự cười cợt vào mặt tôi lúc nghe nói tới dự án mà công ty chúng tôi đang ấp ủ.” Ted Peterson thuộc với Vijay Lakshman là phần đông thành viên trước tiên trong nhóm ngũ phát triển Arena, một tựa game giao đấu lấy toàn cảnh thời trung cổ.

Hướng đi ban sơ của Arena là đưa bạn chơi vào vai 1 thành viên thuộc một đội đấu sỹ, giao chiến với những đội không giống tại những đấu trường (lý bởi vì vì sao tựa game mang tên “Arena”) và biến chuyển nhà vô địch.

Xuyên xuyên suốt cuộc hành trình, tín đồ chơi có thể nhận và dứt các trọng trách phụ. Trong vượt trình cải cách và phát triển game, yếu hèn tố vào vai và các nhiệm vụ phụ càng được chú trọng hơn, toàn cảnh trong game cũng rất được mở rộng, không chỉ là có các đấu trường, mà còn tồn tại những thị xã và hầm ngục tù (dungeon). Cuối cùng, Arena trở nên một tựa game đóng vai hoàn chỉnh.

Tựa game “ra lò” thuộc với cái tên The Elder Scrolls: Arena, mặc dù yếu tố đấu trường bị nockout bỏ trả toàn. Lý giải cho cái brand name này, lực lượng Bethesda Softworks đến biết, cụm từ “Arena” không hẳn để chỉ phần lớn trận đấu của những đấu sỹ (gladiator) như truyền thống, mà nó ám chỉ sự tàn bạo và xung khắc nghiệt đến từ vương triều Tamriel.

Vijay Lakshman là fan nghĩ ra cụm từ “The Elder Scrolls“. Sau này, chân thành và ý nghĩa của “The Elder Scrolls” được hé lộ, là “những cuốn sách (chứ không hẳn là gần như cuộn giấy) đựng đựng kỹ năng và kiến thức bị thất truyền đề cập về thừa khứ, hiện tại và tương lai.”

The Elder Scrolls: Arena sử dụng ánh mắt thứ nhất, lối chiến tranh trong game bao hàm cận chiến với phép thuật. Trái đất trong game rất rộng lớn lớn và người chơi thậm chí có thể khám phá các khu vực bên ngoài các thị trấn. Kế bên ra, cũng tương tự với hầu hết tựa trò chơi nhập vai cùng thời, The Elder Scrolls: Arena là 1 trong trò đùa “kém thân mật và gần gũi với bạn mới chơi”.

*
*

*
*
*
*
Ngày thiết kế của tựa game hoàn toàn có thể được tóm tắt bởi cụm trường đoản cú “thảm họa”. Bethesda trễ hứa vào giáng sinh năm 1993 cùng họ phải phát hành tựa game vào thời điểm tháng 3 năm 1994, thời khắc được xem là “thời khắc bi quan trong ngành công nghiệp game.”

Ban đầu, chỉ bao gồm 3.000 bạn dạng được tiêu thụ cùng Ted Peterson đang tưởng rằng doanh nghiệp thực sự “tiêu tùng” rồi. Mặc dù vậy, khoảng vài ngày sau đó, doanh số bán ra của tựa game thường xuyên tăng dựa vào vào sức khỏe của “văn hóa truyền miệng”.

Mặc cho dù bị chỉ trích tự giới phê bình game, tác động bởi lỗi kỹ thuật với đòi hỏi thông số kỹ thuật phần cứng cao, The Elder Scrolls: Arena sau này trở thành một cú “hit” thực sự, và cho tới nay, tựa game vẫn được coi như là một trong những tác phẩm để đời của thôn game.
Bethesda Softworks hợp tác vào tiến hành The Elder Scrolls II: Daggerfall ngay sau thời điểm Arena ra mắt.

Ban đầu, tựa game được lấy tên là Mournhold với lấy toàn cảnh tại Morrowind, nhưng kế tiếp lại “di dời” về High Rock cùng Hammerfell ở trong vùng tây bắc của Tamriel.

Cốt truyện của Daggerfall cũng trở thành phức tạp hơn và tựa game mua 6 loại kết khác nhau.Lối đùa của Daggerfall là sự đổi mới vượt bậc so với người tiền nhiệm.

Một giữa những yếu tố rất nổi bật nhất của game là hệ thống sản xuất bùa phép, fan chơi có thể tự tạo phép thuật mà bạn thích và trò chơi sẽ tự động hóa cân đo lượng magicka quan trọng để thực hiện.

*
*

diện tích vùng khu đất trong game lên đến mức 161.000 km², download 15.000 thị trấn, thành phố, thôn mạc, hầm mộ và 750.000 NPC
Tựa trò chơi còn sở hữu mọi yếu tố rất đỗi thân quen trong loạt game là mua sắm nhà cửa, ếm bùa lên vũ khí, tham gia những phe phái, phát triển thành ma cà rồng, ma sói hoặc… ma lợn (wereboar – khá thịnh hành trong các tựa game DnD)…

Tuy nhiên, điểm đặc sắc nhất của Daggerfall lại nằm ở thể giới cực rộng lớn. Bethesda Softworks cho biết thêm diện tích vùng khu đất trong game lên tới 161.000 km², sở hữu 15.000 thị trấn, thành phố, buôn bản mạc, hầm mộ và 750.000 NPC.

So sánh với số đông tựa trò chơi The Elder Scrolls còn lại: diện tích s của The Elder Scrolls III: Morrowind chỉ bằng… 0.01% diện tích s của Daggerfall cùng với 24 km², The Elder Scrolls IV: Oblivion là dao động 57 km², The Elder Scrolls V: Skyrim là 37 km² với 1/3 diện tích s chỉ nhằm “làm cảnh”.

Tuy nhiên, điều đáng để ý là diện tích s vùng đất trong Daggerfall được tự động hóa tạo một giải pháp ngẫu nhiên, thiên về con số hơn là hóa học lượng. The Elder Scrolls II: Daggerfall cũng vấp váp phải sự việc lỗi trò chơi nặng tương tự như tín đồ tiền nhiệm.

*
*

Khi đọc mang lại đây, ắt hẳn người nào cũng nghĩ rằng “Khoan đã, 3 game trong tầm 3 năm, tất cả phải Bethesda đã làm mẫu điều nhưng mà ai-cũng-biết-là-điều-gì-đấy không?” thực sự nếu nói rằng họ đang nỗ lực “vắt sữa” The Elder Scrolls thì cũng ko hẳn, chắc rằng Bethesda đã “nghịch ngợm” với cỗ engine XnGine cơ mà thôi.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire, ban đầu được đặt tên là Dungeon of Daggerfall: Battlespire, là một tựa game vẻ ngoài là game nhập vai nhưng bên phía trong là game hành vi chặt chém hack-n-slash.

Battlespire thiếu vắng chính sách nghỉ ngơi (rest), không có tiền tệ với thương nhân, đối thủ cũng ko được “reset” khi bạn chơi ra khỏi khu vực. Tuy nhiên, Battlespire lại là tựa game trước tiên sở hữu cơ chế chơi mạng, cả phần chơi đối đầu (versus) lẫn hợp tác (co-op).
Dungeon of Daggerfall: Battlespire, là 1 tựa game hình thức là game vào vai nhưng bên phía trong là game hành vi chặt chém.

*
*
*
*
The Elder Scrolls Adventure: Redguard là tựa game hành động nhập vai sử dụng ánh mắt người sản phẩm ba. Khác với phần đông tựa game sót lại trong loạt game, Redguard hoàn toàn con đường tính và cấm đoán phép đổi khác sang ánh mắt người sản phẩm công nghệ nhất.

Ngoài ra, tựa game không cho phép người đùa tự tạo cho nhân vật mang lại riêng mình, mà cài đặt một nhân đồ vật chính thắt chặt và cố định mang thương hiệu Cyrus the Redguard.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire là một “thảm họa” thật sự, tựa game tấn công mất tất cả những yếu tố khiến cho cho Daggerfall hấp dẫn và nỗ lực chấp vá bằng lối nghịch thiếu chiều sâu.

Trong khi đó, The Elder Scrolls Adventure: Redguard, tuy đã đạt được thành công, tuy nhiên nó vẫn chỉ với một bạn dạng spin-off với cái tên The Elder Scrolls để “câu khách”. Điều đó khiến cho những người hâm mộ nhanh chóng quăng quật qua Battlespire và Redguard và mong đợi một thành phầm nhập vai unique khác.
The Elder Scrolls III: Morrowind “châm ngòi” cho mẩu chuyện cười của xã hội game thủ về bài toán Bethesda khôn xiết khoái đưa người chơi vào nhà tù vào đầu game bởi khung cảnh nhân vật thiết yếu được đại xá (Oblivion ném bạn chơi thẳng vào nhà ngục, Skyrim chuyển nhân vật chính đi hành quyết, Dishonored khởi đầu từ nhà tù sau khi Corvo bị hàm oan, căn hầm số hiệu 101 vào Fallout 3 cũng khá được ví như là 1 trong nhà tù).

The Elder Scrolls III: Morrowind quay lại với hóa học nhập vai truyền thống, chịu đựng nhiều tác động từ loạt game Ultima và mua quy mô tương tự với Daggerfall. Mục đích lúc đầu của Bethesda là tái hiện lại cả một vùng khu đất Tamriel to lớn được quản lý bởi 5 nhà (Great Houses) của tộc Dunmer (hay còn gọi là Dark Elves).Tuy nhiên, technology lúc bấy giờ không cho phép họ có tác dụng được điều đó. Cuối cùng, Bethesda đưa ra quyết định Morrowind đã lấy bối cảnh tại hòn đảo Vvardenfell cùng rất 3 bên Dunmer.

Có hai yếu tố khiến cho cho Morrowind trở đề xuất vượt trội so với những người dân tiền nhiệm là quy mô và chiều sâu. Tuy vậy diện tích của Vvardenfell chỉ bởi 0.01% High Rock với Hammerfell, cái khiến cho thế giới của Morrowind trở nên đặc sắc là tính chân thực và độ cụ thể mà bất cứ tựa trò chơi sandbox thuộc thời nào cũng phải ngước nhìn.

Mặc dù Morrowind sở hữu các nhánh cốt truyện khác nhau, fan chơi vẫn được tự do thoải mái trải nghiệm trò nghịch “theo giải pháp mà bạn muốn”. Để hỗ trợ cho lối tiếp cận trò chơi “free-form” một biện pháp đúng nghĩa, tựa game sử dụng những tứ liệu bằng chữ (thay vị quest marker như ngày nay) nhằm hướng dẫn người chơi. Thậm chí, nhánh trách nhiệm chính còn có thể được chấm dứt bởi vô số cách thức khác nhau.The Elder Scrolls III: Morrowind đã 1 mình “xoay chuyển” khái niệm “thế giới mở” trong thể loại game nhập vai. Vvardenfell ko những là 1 trong những vùng khu đất rộng lớn, nhưng mà nó còn là một một trái đất sống động sở hữu hơi thở của khá nhiều nền văn hóa truyền thống khác nhau.

*
*
Sự tự do trong trò chơi được thể hiện rõ nhất trong lối nghịch qua tứ khái niệm: đi long dong (roam), trộm cắp (steal), làm trách nhiệm (quest) và tìm hiểu (explore).

Kết hòa hợp cả tứ khái niệm đó lại và Morrowind hoàn toàn có thể trở thành một “trải nghiệm theo yêu cầu”, bạn muốn khám phá hầm mộ và yên cầu trò nghịch như một tựa game đóng vai đích thực? OK. Mình thích trở thành một thợ săn… chuột? Không sự việc gì. Bạn có nhu cầu trở thành một gã biến đổi thái, siêng lột vật của xác bị tiêu diệt rồi để ngay bên cạnh? Chuyện nhỏ!

The Elder Scrolls III: Morrowind có trong mình lối chơi của thể nhiều loại table-top RPG và vẻ bên ngoài hào nhoáng của môi trường 3 chiều cùng cùng với một nhân loại mở đầy thú vị, kết hợp tất cả để mang lại một những hiểu biết game nhập vai cuốn hút khó chối từ.
The Elder Scrolls III: Morrowind mang trong mình lối nghịch của thể một số loại table-top RPG và vẻ ngoài hào nhoáng của môi trường 3d cùng cùng với một trái đất mở đầy thú vị

*
*
*
*
Toàn bộ trái đất trong game đều có phong cách thiết kế bằng tay, thay bởi tự tạo ra như trong Daggerfall nhằm đúng với lòng tin “chất lượng hơn số lượng.” quy mô của dự án lớn đến mức Bethesda diễn đạt rằng nếu nhóm ngũ trở nên tân tiến chỉ bao gồm một tín đồ thì Morrowind sẽ khiến người đó tiêu hao đến 100 năm nhằm hoàn thành.

Bethesda trò chơi Studios đã yêu cầu tăng lực lượng lao động lên gấp 3 lần và họ vẫn tốn không còn năm trước tiên trong thừa trình phát triển trò đùa để khiến cho bộ lao lý The Elder Scrolls Construction Set, giúp cho những thành viên trong đội ngũ phát triển tiện lợi cân bằng từng yếu đuối tố và sửa thay đổi qua từng bước một nhỏ.

Điều cuối cùng mà ắt hẳn những ai đó đã từng đùa qua Morrowind quan yếu không nhớ đến là âm nhạc. Tuy nhiên tên tuổi của Jeremy Soule nối sát với The Elder Scrolls IV: OblivionThe Elder Scrolls V: Skyrim những hơn, ko ai hoàn toàn có thể phủ nhấn rằng phiên bản trường ca Neverar Rising trong The Elder Scrolls III: Morrowind đang trở thành biểu tượng của cái game này, mang đến nỗi Jeremy Soule “không nỡ” vứt vứt nó hơn nữa remix lại và tạo cho hai bạn dạng Reign of the Septims với Dragonborn vào Oblivion cùng Skyrim.

Thật thán phục Jeremy Soule bởi đã khiến cho người chơi bắt buộc thốt lên “epic” mỗi khi giai điệu hào hùng của Neverar Rising được vang lên, như là báo hiệu cho một cuộc hành trình dài phía trước cũng “epic” không kém.

The Elder Scrolls III: Morrowind cảm nhận lời đánh giá cao từ giới phê bình game, tương tự như mang về cho Bethesda Softworks thương hiệu game của năm 2002 (Game of the Year 2002).

*
*

*
*

“Ta đã được hình thành 87 năm trước.

Trong 65 năm là người kẻ thống trị Tamriel.

Nhưng trong suốt trong năm đó, ta không hề tiến hành khát khao của mình.

Ta đã tận mắt chứng kiến Oblivion, thừa xa phần lớn gì mà bạn phàm trần có thể thấy được.

Xem thêm: So Sánh Tốc Độ Đào Eth : 21Xmhz, Dàn Máy Đào Eth

Nhìn kìa, trong nhẵn đêm, âm phủ đang dần dần trỗi dậy.

Đây là ngày 27 mon 8, năm Arkatosh, 433.

Đây là đều ngày chấm dứt Tam Kỷ, cùng là thời khắc cuối cùng của cuộc đời ta.

– Uriel Septim VII (3E 346 – 433)

The Elder Scrolls IV: Oblivion mở màn bằng một cảnh tượng kỳ lạ kỳ: nhà vua Uriel Septim đệ VII trốn chạy khỏi những tên trinh sát đã giáp hại nam nhi của ông. Bạn – một gã tù nhân nhân vô danh, ko tên tuổi, không tồn tại quá khứ rõ ràng, được Uriel Septim giao cho mẫu Bùa hộ mệnh của vua (Amulet of Kings), cùng với trọng trách mang nó đến cho những người con thất lạc của ông.

Tuy nhiên, trước khi thoát ngoài hầm ngục và thăm thú vùng khu đất Cyrodiil trù phú, câu hỏi đầu tiên bạn phải làm là chỉnh sửa… sắc của mình, cùng cũng đừng ngạc nhiên khi phân biệt rằng đó là công đoạn… tốn thời hạn nhất trong veo trò chơi.

Điều đầu tiên đập vào mắt người chơi là 1 trong hệ thống tùy chỉnh nhân vật rất đa dạng, thuộc với những lớp nhân vật với số lượng tài năng phong phú. Tựa game sở hữu 21 khả năng khác nhau trải đều trong 3 nhánh đó là chiến đấu, phép màu và lén lút.

Cũng hệt như Morrowind, bạn chơi hoàn toàn có thể “trải nghiệm theo phong thái của mình” mà không bắt buộc phải sốt ruột đến bất kỳ giới hạn nào.
The Elder Scrolls IV: Oblivion mang về phần thưởng game của năm 2006 đánh giá bởi Spike, đoạt hơn 60 phần thưởng khác nhau và sở hữu số điểm cao bất tỉnh nhân sự ngưởng 94/100 trên Metacritic

*
*
Tái vận dụng phương pháp đã giúp họ thành công xuất sắc với Morrowind, Bethesda trò chơi Studios tập trung “chăm chút” từng tiểu ngày tiết của trò nghịch hơn là không ngừng mở rộng quy tế bào và bỏ quên chất lượng.

Để tái hiện nay lại từng cảnh quan tại Cyrodiil, team ngũ phát triển đã thực hiện tư liệu hình ảnh đến trường đoản cú đời thực cùng qua sách báo, vấn đề này giúp mang lại họ khiến cho những địa điểm gần gũi cùng với đời thực hơn, với tốn ít thời gian hơn so với vấn đề phải tự tạo nên từng địa điểm như trong Morrowind.

Ngoài ra, Bethesda còn trường đoản cú tay cải tiến và phát triển nên công nghệ Radiant A.I giúp cho trí thông minh tự tạo trong game bước đi tầm cao mới. Giờ đây, hành động của mỗi NPC sẽ đa dạng và phong phú hơn, phức hợp hơn và trở nên sống động hơn. Ví như NPC A đi ngủ vào buổi tối, NPC B khi đói sẽ đánh cắp nếu như có cơ hội…

*
*
Bethesda game Studios cũng tương đối “chịu chơi” khi mời hẳn một dàn “sao” Hollywood về nhằm thồi hồn cho những nhân vật bao gồm trong game, bao gồm Patrick Stewart, Sean Bean, Terrence Stamp với Lynda Carter.
Bethesda trò chơi Studios cũng rất “chịu chơi” khi mời hẳn một dàn “sao” Hollywood về để thồi hồn mang lại những nhân vật chính trong game, bao gồm Patrick Stewart, Sean Bean, Terrence Stamp với Lynda Carter.
Ngoài ra, The Elder Scrolls IV: Oblivion cũng là tựa game đầu tiên trong chế độ mà toàn bộ các NPC các được lồng giờ đồng hồ (trong Morrowind, NPC chỉ nói lúc nhân vật tới sát và không có lồng giờ trong hội thoại).

Tiếp nối thành công xuất sắc của Oblivion, Bethesda trò chơi Studios cho giới thiệu hai phiên bản mở rộng Knight of the Nine với Shivering Isles cùng cả hai hầu như nhận được nhiều lời khen ngợi. Tuy nhiên, Bethesda cũng chạm mặt nhiều chỉ trích do trước đó, hãng vẫn tung ra một số trong những gói DLC trên dịch vụ thương mại Xbox Live Marketplace, trong số đó “tai tiếng” nhất là cỗ giáp giành riêng cho ngựa với cái giá 2 USD. Có thể nói đây là một hành động khá… thô bỉ.

The Elder Scrolls IV: Oblivion đem đến giải thưởng game của năm 2006 bình chọn bởi Spike, chiếm hơn 60 giải thưởng khác nhau và sở hữu số điểm cao bất tỉnh nhân sự ngưởng 94/100 trên Metacritic. The Elder Scrolls IV: Oblivion đã với loạt game bước ra cái chảy mainstream (quần chúng) và giúp đến Bethesda xây dựng được nổi danh như ngày hôm nay.

*
*

Vào ngày 12 mon 11 năm 2010 trên trung tâm hội nghị Los Angeles, khu vực đang diễn ra giải thưởng clip Games Award hằng năm của Spike, Todd Howard, giám chế tại Bethesda Softworks, chủ yếu thức công bố phiên bản thứ năm của loại game The Elder Scrolls mang tên The Elder Scrolls V: Skyrim.

Ngay sau đó, buôn bản game thực sự “vỡ òa” vào bất ngờ, những người mến mộ mừng mang lại nỗi… ko nói lên lời. Còn chỉ trong một năm kể từ khi lời chào làng đó cho tới khi tựa game xác nhận phát hành, từ Reddit cho tới những site thông tin tức về game, ta gồm thể phát hiện những dòng comment cực kỳ… đầy cảm hứng như “tạm biệt đời thực, Skyrim ơi, ta tới đây!“.

Thậm chí có cả một tài liệu khuyên bảo cách… sống sót sau ngày 11 tháng 11 năm 2011 (ngày phát hành của Skyrim), trong những số ấy mỗi game thủ cần có mặt mình tía vật dụng, sẽ là tủ lạnh, bể cầu và… giấy vệ sinh. Có thể nói, trong lịch sử vẻ vang ngành công nghiệp game, chưa có một tựa trò chơi nào trước này được đón hóng nồng nhiệt mang đến như vậy.

Có lẽ không hề nhiều điều để nói về độ “nổi” của The Elder Scrolls V: Skyrim nữa. Vào ngày phát hành của tựa game, thống kê của Steam cho biết thêm có đến 230.000 fan chơi tại thời điểm đó. Con số đó đã minh chứng sự thành công xuất sắc không thể tranh biện của The Elder Scrolls V: Skyrim.

*
*
*
*
Tạm biệt Vvardenfell và Cyrodiil, tựa trò chơi đưa fan chơi vào vùng đất Skyrim hiện nay đang bị giằng xé vì chưng cuộc nội chiến giữa hai phe Stormcloaks và binh đoàn Imperial. Nhưng hầu hết chuyện sẽ không dễ dàng như vậy giả dụ như loài rồng không bất ngờ tái xuất hiện thêm sau hàng nghìn năm im ngủ.

Nhân vật bao gồm trong game không những là một kẻ phàm è mà là 1 “Dragonborn” (hoặc “Dovahkiin” trong ngôn từ của rồng) – người dân có quan hệ huyết tộc với loài rồng, sở hữu tài năng học được Dragon Shouts – cỗ ma pháp được hiện ra từ ngữ điệu của loài rồng.

Điểm khác biệt lớn độc nhất vô nhị trong lối đùa của Skyrim đối với Oblivion là khối hệ thống xây dựng nhân vật. Game vận dụng cơ chế “classless”, nôm na là người chơi sẽ không thể phải chọn một lớp nhân đồ (class) rồi “dính” cùng với nó từ trên đầu đến cuối game, mà chính fan chơi vẫn tự định hình hướng đi giành riêng cho nhân thứ của mình.

Điều này giúp cho lối chơi của trò chơi trở yêu cầu linh hoạt rộng trước, bạn chơi hoàn toàn hoàn toàn có thể một tay thay rìu, tay sót lại sẵn sàng tung hầu hết quả mong lửa “bá cháy” về phía địch thủ. Tín đồ chơi hoàn toàn không đề nghị phải lo âu về sự việc giới hạn điểm khả năng hay số lượng perk, cũng chính vì ngoài lever chính của nhân vật, game còn tặng kèm cho bạn chơi một lượng điểm tương xứng với năng lực hoặc tranh bị mà fan chơi sử dụng.

*
*
Với bản chất là một Dragonborn, người đùa tận dụng long Shout, một biến thể ma thuật cấp cao hơn so với các chủng loại phép màu thông thường. Để mở khóa từng rồng Shout, bạn chơi rất cần được học từng chữ cái của phép “shout” kia từ phần đông “Bức tường của ngôn từ” (Word Walls) và sử dụng linh hồn được hấp thụ từ xác rồng.

Việc sửa chữa các ô cửa Oblivion bằng những cuộc chạm trán với rồng là đổi mới đáng hoan nghênh, bởi… có ai lại không thích hợp “làm gỏi” một con rồng trong những lúc nhân vật chính chỉ bằng… cẳng chân của nó làm sao ?

Skyrim cài quy mô lớn hơn Oblivion không hề ít lần, vì thế Bethesda tất yêu nào liên tục sử dụng bộ engine Gamebryo đang quá cũ kỹ được nữa. Đội ngũ phát triển đã hình thành bộ engine “cây đơn vị lá vườn” có tên Creation, góp cải thiện phần hình hình ảnh của Skyrim đáng kể so với Oblivion.
Vào ngày thiết kế của tựa game, thống kê của Steam cho biết có đến 230.000 fan chơi tại thời khắc đó. Con số đó đã minh chứng sự thành công không thể bàn cãi của The Elder Scrolls V: Skyrim.
5 năm ước ao chờ của những người mến mộ đã không hề uổng phí. The Elder Scrolls V: Skyrim gấp rút trở thành cú “hit” quả như dự đoán, đánh bật những địch thủ nặng cam kết cùng năm như The Legend of Zelda: Skyward Sword, Portal 2, Uncharted 3: Drake’s DeceptionBatman: Arkham City để mang về phần thưởng game của năm vị Spike đánh giá vào năm 2011.

Cho đến nay đã gần 3 năm kể từ thời điểm ra mắt, sức nóng của The Elder Scrolls V: Skyrim vẫn chưa tồn tại dấu hiệu “nguội đi” khi con số người chơi trên Steam chưa khi nào tụt xuống bên dưới 30.000 người, và vẫn còn đấy đó một cộng đồng hâm mộ vững dạn dĩ cùng cùng với những dự án mod có quy mô từ nhỏ tuổi cho đến… đồ sộ sẽ nỗ lực làm mọi việc để Skyrim không bị “chìm vào quên lãng”.

Có thể Bethesda game Studios đã xong xuôi cuộc chơi sau khoản thời gian phát hành hai bản mở rộng lớn DawnguardDragonborn, tuy vậy niềm đam mê của không ít người ái mộ trung thành dành cho tựa trò chơi vẫn chưa có dấu hiệu thuyên giảm.

*
*

*
*
*
*
“Chúng tôi không thích cái này” ắt hẳn là phản bội ứng đầu tiên của xã hội game thủ lúc The Elder Scrolls: Online được công bố. Thật kỳ lạ, bởi vì nó là một tựa game The Elder Scrolls, nhưng nó lại không được ủng hộ sức nóng liệt tựa như các người chi phí nhiệm? tất cả ba lý do chính để lý giải cho việc này:

Lý bởi thứ nhất, The Elder Scrolls: Online được cải tiến và phát triển bởi ZeniMax Online Studios, chứ chưa phải là Bethesda trò chơi Studios, với đây bắt đầu chỉ là thành phầm đầu tay của hãng. Một thành phầm tầm độ lớn và bao gồm quy mô mập ú như The Elder Scrolls lại được nhào nặn vì chưng một studio còn non trẻ, hẳn hiếm hoi người rất có thể hài lòng.

Lý vì chưng thứ hai, The Elder Scrolls: Online tuy nhiên được trở nên tân tiến trong vòng 5 năm, nhưng tựa trò chơi lại được ra mắt vào tháng 5 năm 2012, quá sớm khi mà sức ảnh hưởng của The Elder Scrolls V: Skyrim vẫn chưa thuyên giảm.

Lý bởi vì cuối cùng, một tựa game The Elder Scrolls không còn thích hợp giành riêng cho phần nghịch trực tuyến, những ai đó đã từng chơi qua ngẫu nhiên tựa trò chơi nào trong loạt game rất nhiều sẽ phát âm điều này. Bao gồm lẽ cần có người nhắc Bethesda cùng ZeniMax rằng chưa hẳn tự dưng nhưng Battlespire thua kém thảm hại.

Tất cả ba tại sao trên, cộng với mức giá “trên trời”: 60 USD bạn dạng quyền cùng với thời hạn 30 ngày chơi, cùng với 15 USD giá thành hàng tháng, tất cả đã để cho những người ái mộ hoàn toàn “né xa” tựa game. Không phần đa vậy, ZeniMax còn “dám” giảm bỏ trọn vẹn chủng tộc Imperial ra khỏi game và chuyển vào phiên bản đặc biệt Imperial Edition có mức giá 80 USD sau thời điểm phát hành.

*
*
*
*
Chiêu trò “làm tiền” này đã chạm mặt phải không ít làn sóng phẫn nộ đến từ những người hâm mộ, nhận định rằng ZeniMax và Bethesda đang nỗ lực “hốt hụi” trước khi trò đùa chuyển sang free to Play.The Elder Scrolls: Online không có một buổi ra mắt hoành tráng như Skyrim, mà lại tựa game cũng sở hữu số dân cư chơi khá lớn trong thời gian ngày đầu ra mắt.

Lấy toàn cảnh tại Tamriel với mốc thời gian 800 năm trước những sự kiện trong Morrowind với Oblivion, The Elder Scrolls: Online chuyển (những) tín đồ chơi vào cuộc hành trình dài lật đổ âm mưu “sát nhập” Tamriel vào lãnh địa Coldharbour của hoàng tử Daedric với tên Molag Bal.

Lối nghịch của game chịu tác động nhiều tự Skyrim, quan trọng ở hệ thống chiến đấu, kết phù hợp với một số nhân tố của thể các loại MMORPG như công thành chiến.

Giới phê bình trò chơi và cộng đồng game thủ không đích thực hào hứng cùng với The Elder Scrolls: Online. Tựa game chỉ đạt mức được số điểm 71/100 bên trên Metacritic, số lượng người chơi bớt đáng kể chỉ 3 tháng sau khoản thời gian phát hành.

Tất cả những lời phê bình giành riêng cho The Elder Scrolls: Online đều nằm ở việc tựa game “mất chất The Elder Scrolls và không phải là một trong trò chơi MMO thực sự thốt nhiên phá”. Không ai rất có thể chối bỏ rằng số lượng nội dung trong game rất to đùng và yếu tố PvP khá hấp dẫn, cơ mà tựa game đồng thời cũng mất đi cái hồn của The Elder Scrolls.

Thiếu vắng vẻ bàn tay nhào nặn của Bethesda trò chơi Studios, thiếu cỗ mod sửa đổi game, thiếu cái cảm hứng quen thuộc mà chúng ta đã từng hưởng thụ trong rộng 15 năm, cuộc hành trình trở lại Tamriel có lẽ rằng đã ko được như mong đợi của tương đối nhiều người. Thật xứng đáng tiếc!
20 năm. Bethesda sẽ gắn bó cùng với đứa “con cưng” của chính bản thân mình trong suốt trăng tròn năm, cùng trong suốt quãng thời hạn đó, The Elder Scrolls đã bao gồm bước đưa mình táo tợn mẽ, cùng với công lao mang thể nhiều loại nhập vai vốn “khó nuốt” cho với cầm cố hệ trò chơi thủ hiện đại nhưng cũng không kém phần nhiệt độ huyết.

Vẫn còn thừa sớm để Bethesda trò chơi Studios hợp tác vào dự án The Elder Scrolls tiếp theo khi mà họ cần bắt buộc chiều lòng những fan ngưỡng mộ của Fallout trước đã, cơ mà những gamer đã trót “một lòng một dạ” cùng với The Elder Scrolls có thể hy vọng rằng, một ngày nào đó, Tamriel đã quay trở lại, hùng hổ hơn, “dữ dội” hơn, “sướng mắt” hơn và đương nhiên là “cướp” đi hàng trăm giờ của các game thủ một lượt nữa.

Bạn bao gồm phải là 1 trong những fan mến mộ cuồng nhiệt độ của The Elder Scrolls? bạn đã tốn bao nhiêu thời hạn thưởng ngoạn Tamriel rồi? Đâu là phiên bản The Elder Scrolls cơ mà bạn ưa thích nhất? Hãy cho chúng tôi biết qua phần comment nhé!

https://fb88.world/ | https://nhacai789bet.co/ | 68gamebai | new88 | game bài đổi thưởng | | C54 MOBI | j88